3 Ejemplos de Aplicación de la Realidad Virtual

3 Ejemplos de Aplicación de la Realidad Virtual

Se pueden poner varios ejemplos en los que se puede aplicar la realidad virtual, desde juegos hasta la rehabilitación de funciones cognitivas. 

La realidad virtual es tan útil porque con ella se pueden controlar todas las variables del ambiente, lo cual es imposible para las investigaciones y terapias tradicionales.

realidad virtual

Con la realidad virtual puede crearse el mismo ambiente para todos los participantes, de esa manera los estudios realizados son altamente replicables. Además, de esta manera, la comparación entre pacientes o entre éstos y los controles, es más fiable pues te aseguras de que todos los participantes han pasado por las mismas condiciones.

El uso de la realidad virtual en la rehabilitación permite que los pacientes puedan entrenar desde casa, y no tengan por qué acudir a la consulta tan a menudo, lo cual es una ventaja sobre todo para las personas con movilidad reducida.

Pero no todo son beneficios tan significativos, el uso de la realidad virtual en la clínica y la investigación tiene también algunas limitaciones que se comentaran más adelante en este artículo.

Realidad virtual

Según el diccionario de la RAE (Real Academia Española), la realidad virtual se define como la “representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.”

Es decir, los softwares de realidad virtual crean un entorno, similar al real, en el que la persona se introduce. Este entorno se percibe de forma parecida al real y, a menudo, la persona puede interactuar con él.

Este entorno virtual puede reproducirse de diferentes maneras, en monitores, proyectado en paredes u otras superficies, en gafas o cascos… Algunos tipos de reproducción, como la proyección o las gafas, permiten a la persona moverse libremente a través del entorno y le permite actuar libremente ya que no tiene por qué sostener nada con las manos.

Aunque la realidad virtual se usa en cada vez más ámbitos diferentes, uno de los campos donde más se ha utilizado, y se sigue utilizando, es en el entrenamiento de profesionales, como pilotos de avión o trabajadores de las centrales nucleares. Aquí, la realidad virtual es especialmente beneficiosa, pues reduce los costes de la formación y además garantiza la seguridad del trabajador mientras se está formando.

Otro de los campos donde cada vez se está usando más es en el entrenamiento de médicos, sobre todo de cirujanos, para no tener que usar cadáveres como se hace de manera habitual. En un futuro confío en que todas las universidades dispongan de formación con realidad virtual.

La realidad virtual es muy útil para tratar algunos trastornos psicológicos que están causados en parte por la falta de control del paciente de algunas variables, como pueden ser los trastornos de ansiedad o las fobias. Ya que, gracias a la realidad virtual podrán ir entrenándose, e ir disminuyendo de forma gradual su control sobre el ambiente sabiendo que están en un contexto seguro.

En la investigación también puede resultar muy útil, ya que da la posibilidad de controlar todas las variables del ambiente, lo cual hace que el experimento sea altamente replicable. Además, permite modificar variables que no son modificables en el mundo real o que costaría mucho modificar, como la posición de objetos grades en una habitación.

El uso de la realidad virtual en la industria de los videojuegos quizás sea uno de los más conocidos popularmente y de los que más está progresando gracias al creciente interés de la gente.

Se puede decir que todo empezó con la consola Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), que te permite interactuar con el juego realizando los mismos movimientos que si estuvieras en una situación real, por ejemplo, mover el brazo como si estuvieras jugando al tenis.

Más tarde apareció otro dispositivo, el Kinect, de Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) el cual te posibilita manejar el juego con tu propio cuerpo, sin necesidad de ningún otro dispositivo.

Pero la introducción de la realidad virtual en los videojuegos no es solo cosa de grandes empresas, algunos de los mejores dispositivos han sido creados por pequeñas empresas y financiados por Kickstater, como las gafas Oculus Rift o el sensor Razer Hydra.

El desarrollo de los juegos de realidad virtual no es solo usado para el ocio, también pueden ser usados para estimular o rehabilitar al paciente, un proceso que en psicología se llama gamificación.

A continuación, se describirán algunos ejemplos del uso de la realidad virtual para rehabilitar a pacientes a través de la gamificación.

1- Evaluación y rehabilitación del equilibrio

Tradicionalmente, la falta de equilibrio (ya sea por la edad o por un trastorno) se ha rehabilitado usando un sistema compuesto por tres péndulos.

El ejercicio que se realiza es muy sencillo, se lanzan las bolas del final del péndulo lentamente hacia el paciente, que debe esquivarlas y volver a su posición original. El uso de tres péndulos impide que el paciente pueda predecir por dónde va a venir la siguiente bola.

Este sistema tiene una serie de limitaciones, en primer lugar, debe adaptarse a las características morfológicas del paciente (altura y anchura) y, en segundo lugar, hay que controlar la velocidad con la que las bolas van a ser lanzadas, este aspecto depende de lo rápido que sea el paciente en esquivar la pelota.

Estos ajustes deben hacerse manualmente, lo cual puede resultar tedioso y poco preciso.

Otras de sus limitaciones son el alto coste de la maquinaria y el amplio espacio necesario para poder instalarla, del cual no disponen la mayoría de doctores o terapeutas.

La creación de una representación virtual de esta máquina puede solucionar todos los problemas comentados. Usando la realidad virtual se puede ajustar el tamaño y la velocidad de las bolas de forma automática, además no es necesario un espacio tan amplio con para su instalación.

En un estudio realizado por Biedeau et al. (2003) se encontró que no había diferencias significativas entre las puntuaciones de los participantes en la prueba de equilibrio tradicional y la de realidad virtual.

Equilibrioa. Rehabilitación tradicional, b. Rehabilitación con Realidad virtual. Fuente de la imagen: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.

Aunque si se observó que los movimientos de los participantes no eran iguales en ambas condiciones, solían ser más lentos en la realidad virtual, posiblemente debido al retraso propio del programa de realidad virtual.

La limitación principal que se encontró fue que los participantes no recibían ningún feedback en el programa de realidad virtual si la pelota les había tocado o no, pero este problema puede solucionarse simplemente añadiendo una especie de alarma o señal sonora cada vez que esto ocurra.

De modo que se puede concluir que el uso de la realidad virtual para la evaluación y el tratamiento de pacientes con problemas de equilibrio es útil y fiable.

2- Rehabilitación de un accidente cerebrovascular

La rehabilitación tras sufrir un accidente cerebrovascular se lleva a cabo mientras la persona está ingresada en el hospital. Cuando recibe el alta esta rehabilitación no continúa, aunque normalmente se aconseja al paciente que haga una serie de ejercicios, del programa denominado GRASP.

GRASP (Graded repetitive arm supplementary program) es un programa que incluye ejercicios físicos para mejorar la movilidad de brazos y manos tras sufrir un accidente cerebrovascular.

Ejercicios motoresFuente de la imagen: Kairy, y otros, 2016.

En un estudio realizado por Dahlia Kairy et al. (2016) se compararon las mejoras de dos grupos de participantes, uno recibió la terapia tradicional, rehabilitación en el hospital y GRASP en casa, y otro con realidad virtual y telerehabilitación, rehabilitación en el hospital y programa de realidad virtual en casa monitorizado por un terapeuta.

Los autores concluyeron que la realidad virtual y la telerehabilitación habían sido más útiles que la rehabilitación tradicional, pues aumentaban la adherencia a la terapia de los pacientes, por dos razones principales. La primera es que eran monitorizados por terapeutas y la segunda es que a los pacientes les parecía divertido ya que lo veían como un juego.

3- Rehabilitación de esclerosis múltiple

La esclerosis múltiple no tiene cura en la actualidad, pero existen varias terapias que se aplican para mejorar el funcionamiento, tanto motor como cognitivo, de los pacientes y así poder frenar ataques futuros.

Estas terapias incluyen medicamentos y ejercicios físicos y neuropsicológicos. Los estudios realizados hasta el momento indican que hay algunos síntomas que mejoran con la terapia, pero no hay resultados positivos en cuanto al enlentecimiento del desarrollo de la enfermedad (Lozano-Quilis, y otros, 2014).

Estas terapias presentan dos limitaciones importantes, la primera es que los ejercicios motores deben ser realizados con un asistente y hacen falta muchas repeticiones, por lo cual a veces no es posible realizarlos (porque no hay asistente) y el paciente está poco motivado por lo cual su adherencia al tratamiento es bastante baja.

En segundo lugar, los ejercicios cognitivos deben realizarse en un centro específico, bajo la supervisión directa de un terapeuta, lo cual puede presentar un alto coste tanto temporal como monetario para el paciente (Lozano-Quilis, y otros, 2014).

Una revisión realizada sobre los estudios llevados a cabo hasta el momento en los que se analizó el uso de la realidad virtual en la rehabilitación de pacientes con esclerosis múltiple encontró resultados bastante positivos (Massetti, y otros, 2016).

En cuanto a las funciones motoras, se encontró que las intervenciones en las que se usaba la realidad virtual incrementaban la movilidad y el control de los brazos, el equilibrio y la habilidad para andar.

También se mostraron mejoras en el procesamiento de la información sensorial y en la integración de la información, lo cual, a su vez, aumentó los mecanismos de anticipación y respuesta del control postural.

Los autores concluyeron que las terapias que incluían un programa de realidad virtual motivaban más a los participantes y eran más efectivas que las terapias tradicionales aplicadas a las personas con esclerosis múltiple, aunque consideran que hace falta realizar más estudios mejor los programas de realidad virtual de los que disponemos.

Referencias

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Real handball goalkeeper vs. virtual hadball thrower. Presence, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Recuperado el 7 de Junio de 2016, de The University of British Columbia: http://med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca/files/2012/01/GRASP-overview-and-evidence-pdf-format.pdf
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., . . . Kaizer, F. (2016). Maximizing post-stroke upper limb rehabilitation using a novel telerehabilitation interactive virtual reality system in the patient's home: study protocol of a randomized clinical trial. Contemporary Clinical Trials, 47, 49-53. doi: 10.1016/j.cct.2015.12.006
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., . . . Mashat, A. (2014). Virtual rehabilitation for multiple sclerosis using a kinect-based system: randomized controlled trial. JMIR Serious Games, 2(2), e12. doi: 10.2196/games.2933
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtual reality in multiple sclerosis – A systematic review. Multiple Sclerosis and Related Disorders, 8, 107-112. doi:10.1016
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Advantages and limitations of virtual reality for balance assessment and rehabilitation. Neurophysiologie Clinique/Clinical Neurophysiology, 45, 315–326. doi:10.1016/j.neucli.2015.09.007
  7. Real Academia Española. (s.f.). Realidad virtual. Recuperado el 7 de Junio de 2016, de RAE: http://dle.rae.es/srv/fetch?id=VH7cofQ
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-Communications Platforms and E-Learning. En J. D. Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (págs. 895–902). Amsterdam: Elsevier.

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